ДРОП ФУТБОЛОК
Tradslop

Tradslop

Эта статья началась с того, что я открыл твиттер. Лента предложила мне пост пользователя с флагами неизвестных мне стран в нике, и он задавал читателям следующий вопрос: «Когда вы в последний раз видели оригинальный файтинг, а не что-то основанное на уже популярной франшизе? Кругом один IP-slop». Вопрос тоже не оригинальный. К тому же его можно распространить на все жанры, что мы и сделаем. А дальше разберём, почему некогда полноводная река оригинальности геймдева превратилась в скромный ручеёк навсегда — и это нормально.

IP-slop — очень удобное понятие, поэтому возьмём его на вооружение. Только не будем вкладывать в него негативный смысл. Мы с вами живём в Европе, и наша культура больше тысячи лет крутится вокруг одного и того же IP — Библии. Причём даже с уходом религии из быта большинства россиян её влияние сохраняется. Так или иначе, мы будем следовать нормам гуманизма, заложенным христианскими мыслителями Возрождения, наши вполне современные взгляды на секс будут во многом исходить из религиозных представлений XIX века и так далее. Разумеется, влияние IP, предшествующих христианству, не стёрто окончательно, и это также подкрепляет нашу сегодняшнюю идею.

Заметьте, что никто не жалуется на то, как европейская литература проникнута библейскими сюжетами. За это не критикуют Достоевского и не считают темы его произведений избитыми — ведь им две тысячи лет. Значит, не надоело. Мы будем вновь и вновь читать о блудном сыне, об искуплении, о жертвенности. Почему же мы недовольны повторением в видеоиграх? Ведь это гораздо более лёгкий медиум, чем литература, и мы менее требовательны к нему.

Хотя постойте — наверное, надо сперва объяснить, с чего это автор приплетает видеоигры, которым от роду несколько десятков лет, к библейским и более древним сюжетам. Обратимся за ответом к «Тысячеликому герою» Джозефа Кэмпбелла. Это книга, в которой подробно разобрано, как наша культура строится на том самом IP-slop — повторении и интерпретациях. Иначе говоря, она о происхождении мифа и о том, как миф живёт в нашей культуре всю нашу историю.

У Кэмпбелла есть такое понятие, как «мономиф». Мономиф — это шаблон приключений героя. Проиллюстрируем его следующей многословной схемой:

Нетрудно догадаться, куда я клоню. Но дело даже не в том, что видеоигры строятся по тем же лекалам, что «Илиада» и средневековые песни гусляров. Дело в том, что когда появляется новый медиум, он спустя какое-то время обрастает собственными традиционными сюжетами, типами героев, своим визуальным языком. На круге, который мы видим выше, появляются платформы, по которым нужно прыгать, команда из воина, мага и вора, рыцарь присаживается у костра, и кто-то ищет уставшими после работы глазами следы жёлтой краски на стене.

Миф спасёт вариативность, о которой тоже говорит Кэмпбелл. Несмотря на общую структуру мифа в разных культурах, конкретные детали могут различаться очень сильно. Но общий смысл всё равно остаётся единым. Бытовые детали жизни героев вводят нас в заблуждение, создавая иллюзию, что это «наше коренное». Они также выполняют развлекательную функцию — совсем как новые карты, изменённые механики и новый герой новой игры, который по сути повторяет путь предыдущего.

Хорошим примером здесь послужит детский опыт автора. Мой отец — весьма начитанный человек и неплохой рассказчик. Будучи маленьким, я часто просил у него что-нибудь рассказать на ночь, и у него никогда не было недостатка в историях. Тогда я не задавался вопросом, откуда они берутся, но со временем стал встречать их в кино, а потом и в книгах. Отец, как и традиционный рассказчик, перерабатывал знакомые ему сюжеты. Иногда он переносил героев из прошлого в наше время и даже помещал в историю меня. Что, собственно, и сделали с мифом видеоигры. Они дали нам возможность переживать сюжеты самим — даже когда повествование ведётся не от первого лица.

Разработчик только перерабатывает уже устоявшиеся сюжетные ходы, механики, визуальные образы, героев. Создаёт DLC так же, как мой отец создавал их к сюжетам, которые не выдумал сам. И разработчик — если он талантлив, имеет хороший бюджет и время — обычно преуспевает.

Всё это мило и хорошо, но пока не прозвучал ответ на вопрос, почему мы недовольны положением вещей в играх. Автор берёт на себя смелость утверждать, что знает его. Проблема в том, что мы находимся ещё слишком близко к истокам. Видеоигры только-только сформировались, и даже те из нас, кто не играл в оригинальный «Тетрис» и «Дум», когда они были актуальны, могут знать таких людей и в общем ещё получают много информации от тех, кто застал их самый ранний этап. Мы находимся под воздействием эмоций журналиста, дяди, коллеги, которые в детстве играли в игру, положившую начало нашему любимому жанру. Поэтому, когда мы в восхищении делимся первым опытом, они с тысячелетней усталостью Екклесиаста говорят нам, что нет ничего нового. Дальше мы так или иначе сами приобретаем опыт повторяющихся сюжетов и прочего, а в комбинации с приобретённым знанием он даёт нам впечатление того, что «всё суета». Мы ждём нового, потому что совсем недавно это новое появлялось каждый день — а теперь значительно реже.

Ну вот, автор сам не смог справиться без того, чтобы облегчить себе труд, вставив в объяснение ветхозаветного царя. И всё у нас так. К слову, саму Библию вполне можно было бы пересказать, используя мотивы из видеоигр — и это только докажет тот факт, что уже набралась критическая масса игровой культуры, которая дальше будет бродить как закваска и воспроизводить сама себя. А нам остаётся только принять факт, что популярная культура медленно, но верно обрастает мхом, и впереди её ждёт неотвратимая судьба древнего мифа. Остаётся только ждать совершенно нового медиума, который появится благодаря новой технологии. А пока будем ждать рождественских скидок на свежие римейки.

Задонать своей кибердиаспоре
И получи +14 баллов социального рейтинга!
Image link