ТЫ БОЛЬШЕ НЕ ОДИН
Смутный геймдев

Смутный геймдев

Все активно обсудили игру «Смута», и автору тоже есть много чего сказать о ней с точки зрения визуала. К счастью, есть менее тривиальные и более интересные аспекты релиза. Поговорим о том, зачем сделали эту игру.

А зачем делают игры? Потому что это бизнес, потому что разработчики любят делать игры, еще по каким-нибудь корпоративным причинам — например ради поддержания франшизы из старого комикса или новой игры, но в другом жанре. «Смута» не попадает ни в одну из этих категорий. Наверняка у ее разработчиков изначально были планы просто сделать игру. Просто сделать игру про XVII век. Просто сделать игру в сеттинге важных и интересных событий, которые почти не представлены в энтертейнменте, по крайней мере в виде AAA-продуктов. 

Корень беды игры в том, что она сделана как образовательный и просветительский, а если вам так угодно, то и пропагандистский проект. Именно поэтому государство выделило на нее деньги. Не на киберпанковский детектив в сеттинге нуарного Нео-Петербурга 2088 года, не на мобильную гачу с полуголыми сказочными персонажами, не на сайфайный шутер, в котором русские борются против китайцев-мутантов на Марсе. Государству нравится история со вторжением нехороших западных сил и их очень позорным поражением. 

Само по себе намерение соединить хороший коммерческий продукт с пропагандой заслуживает одобрения. Потому что если быть честными с собой: историческое знание обывателей вроде нас с вами состоит не столько из «скелета», который получен из школьных учебников, сколько из «мяса», которое нарастает на нем через усвоенные стереотипы, мифы, просмотр кино и игры в видеоигры. Например об Америке нам в школе рассказывают совсем немного. Но откуда мы столько о ней знаем? Местами даже больше чем о России. 

Но «Смута» — не качественный ААА-продукт. К сожалению, получилось так, что впереди геймплея, сюжета и диалогов были поставлены исторические декорации, одежда, оружие и прочая историческая правдоподобность. Правдоподобность и желание погрузить игрока в реальную историю это прекрасно. Но погружение должно быть похоже не на поход в провинциальный музей со скучным гидом, а на самую обычную хорошую игру. 

Мы играли во много хороших игр, нас трудно обмануть. «Смута» страдает типичными болячками современных русских исторических фильмов:

1. Одежда на главных героях выглядит постиранной и наглаженной только сегодня утром.

2. Доспехи на воинах не носят следов от вражеского оружия — очевидно курьер Яндекс-брони тоже  доставил их только сегодня.

3. Здания в городе будто построены в одно и то же время. Нет старого почерневшего дерева, нет свежих срубов и заборов. Это 400 лет назад в деревянном городе, который должен регулярно гореть и обновляться. Да и просто прирастать естественным образом.

4. Зато на улицах слякоть — совсем как в американском кино 90-х. В то время в Голливуде очень любили грязь как спецэффект для драк, и видимо у наших разработчиков отложилось. Автор надеется, что не ошибся с их возрастом.

5. Наконец самое вкусное: диалоги на нормальном современном русском языке со вставками «старинных» слов. Эти слова с поразительным мастерством использованы так, что от испанского кринжа автору захотелось выключить компьютер и утилизировать SSD с установленной игрой.

Проблемы с одеждой и архитектурой можно спокойно игнорировать. Если честно, это совсем задротская претензия. На слякоть тоже плевать. А вот нелепая речь персонажей не способствует иммерсии в историю. Лучше бы они говорили как современные люди. Разговорный язык того времени все равно был совсем другой. Поверьте, никто из вас не хочет такого погружения. В пример приведем фрагмент того, как могла выглядеть речь протопопа Аввакума по словам Микитки сына Алексеева, если бы Аввакум на письме использовал реальный бытовой язык середины XVII века:

Оже я просто сказал де то вы го‌спода ради кто читает кто слушает вы не хулите и не кляните де тут у меня просто говорится это так потому что я люблю свой русской природной свой язык а я знаете не обык украшать речь философскими виршами.

Аутентичностью приходится жертвовать. И если есть цель просветить народ, то стоит пожертвовать и объемом информации. Можно поместить героя в менее масштабный исторический контекст. Например после 1612 года. Порядок в стране наводили еще долго. Благодатная почва для приключенческой РПГ или симулятора менеджера зачистки Поволжья от бунтов. Не нужно вставлять кучу исторических персонажей и прилагать усилия чтобы игрок усвоил несколько параграфов из учебника. Иронично, но правда: японские игры, которые обращаются с историей очень вольно, сделали для просвещения (иностранцев) в миллион раз больше, чем сделает десяток российских игр, созданных на грантовые деньги. Кстати, если мы в свою очередь хотим рассказать иностранцам свою историю, то одной игрой с нудным повествованием тут не отделаться. Требуется многолетняя работа. И отсутствие санкций. Может действительно стоило потратить деньги на гачу с Василисой Прекрасной и Бабой Ягой в образе милфы? А пока мы только кормим сами себя пресной кашей из растянутой исторической справки и плохой анимации. 

Послесловие

Автор делает вид, что любимый многими, увлекательный и кайфовый «Атомик харт», насыщенный фантастикой и огромным количеством исторических артефактов — просто не существует. Зачем вспоминать про него и учиться на примере, если разработчики не могут выучить урок?

Задонать своей кибердиаспоре
И получи +14 баллов социального рейтинга!
Image link