Неважно, что конкретно вам нравилось: заниматься дизайном интерьера, создавать персонажей или просто убирать лестницу, пока сим плавал в бассейне, — эта игра повлияла на многих из нас, и её визуальное наследие огромно.
Взгляните на этот вроде бы случайный список произведений искусства: адаптация чеховской «Чайки» Селин Сон; язвительная, но предельно точная реконструкция творческого беспорядка в квартире экс-блогерши Кэролайн Кэллоуэй; анимация Иэна Чэна Emissary in the Squat of Gods, вдохновлённая доисторической эпохой; клип Келелы на песню Frontline; рекламная кампания Get an Airbnb от студии Buck. Что их объединяет? Все они в той или иной степени ссылаются на вселенную The Sims.
Разработанная студией Maxis, The Sims — это серия видеоигр-симуляторов, которая появилась 25 лет назад. Игрок мог создавать собственных персонажей и «проживать» их жизнь. Помимо дизайна интерьеров механики игры включали в себя садистские занятия — ударить персонажа током, утопить его в бассейне, внезапно убрать туалет в самый нужный момент или подсмотреть за ним во время «WooHoo» — в игре были огромные возможности для кастомизации как персонажей, так и окружающей среды.
Эта особенность превращает игру в мощный инструмент для художников. The Sims легко использовать для исследования архитектуры и интерьерного дизайна: её узнаваемая визуальная эстетика вдохновила самых разных авторов — особенно в области дизайна персонажей, цветовых палитр, текстур и ландшафтных решений. Дизайн игры повлиял на рекламу, моду, музыкальные клипы, иллюстрации, современное искусство и многое другое.
От уюта до антиутопии
Кампания Get an Airbnb 2024 — это серия 30-секундных видео, каждое из которых подчеркивает отличие Airbnb от отелей. Для каждого ролика студия Buck воссоздала уникальную домашнюю обстановку, делая акцент на атмосфере уюта: от милой парижской квартиры до тропической виллы в Центральной Америке. Текстуры здесь напоминают пластилиновые мультики, но детализация поражает: в парижской квартире — искусно состаренный паркет «ёлочкой» и лампа Ногучи, в центральноамериканской вилле — подвесное кресло из бамбука с вышитой подушкой и сад, полный гибискусов. Директор по дизайну проекта, Шэннон Роллинс, увлекается The Sims с двенадцати лет: уже тогда ей были интересны не персонажи, а создание интерьеров. Работа над домами для Airbnb снова подарила ей эту радость. «Я трачу столько денег на покупки, и работа с этими мини-сетами хороша тем, что здесь нет бюджета: вместо того чтобы покупать что-то, мы просто просим нашу невероятную команду 3D-дизайнеров смоделировать это», — говорит она. «Любая работа важна, но когда что-то сделано в миниатюре, оно становится ближе. Это же не фильм Джеймса Кэмерона, — продолжает она. — Мы старались, чтобы ролики не выглядели ультрамодными. Это не экскурсия по дому Гвинет Пэлтроу в стиле Architectural Digest: это пространства, которые должны ощущаться настоящими. И часть этой реальности в том, что тёплое и комфортное место в жизни не всегда самое трендовое».
Но эстетика The Sims — это не только уютные интерьеры и гардероб, напоминающий наряды Шер из фильма Clueless. Художница Николетта Муреш, румынка, живущая в Мадриде, уже была героиней статей It’s Nice That. В своих работах она сочетает элементы, вдохновлённые игрой, и апокалиптические сценарии. Её серия Office After Dark выросла из более мрачных аспектов игры. «Я помню, как играла в Симс и проводила все эти «эксперименты» — убирала лестницу из бассейна, заставляла сима плавать часами, удаляла туалет в самый нужный момент или запирала их в комнате без дверей, — рассказывает она. — В этих маленьких актах симулированной жестокости было что-то мрачно-забавное, напоминание о том, как легко мы можем отстраниться от виртуальных страданий». Поэтому в её серии Office After Dark (2024), буквально офисном аду, одновременно напоминающем сериал «Разделение», «Матрицу» и хоррор-аниме 90-х, она хотела показать другую «ловушку» — не контролируемую внешним игроком, а реальную, где люди живы, но ощущают себя мертвыми. «Вампир стал центральной метафорой этого состояния — опустошённого, застрявшего в бесконечном цикле, существующего, но не живущего по-настоящему», — объясняет художница. «Графика, вдохновлённая The Sims, была ключевой в создании этой атмосферы. После многих лет работы с разными цифровыми инструментами я всё ещё предпочитаю эту ностальгическую, несовершенную эстетику глянцевому идеальному визуалу». Неловкая странность и глитчи делают этот мир более человечным и понятным.




Изометрия: вуайеризм и погружение в историю
Помимо виртуальных дворцов, которые становятся всё более вычурными — или сюрреалистичными, или уютными — и персонажей, живущих в антиутопических мирах, при упоминании The Sims сразу вспоминается изометрическая перспектива. Немецкий иллюстратор Макс Гутер, хотя и не ссылается на игру напрямую (его стиль — сочетание текстур, детализированных пространств и стилизованных гуманоидных персонажей), признаётся, что его заворожила именно перспектива. С ней он впервые столкнулся в таких играх, как The Sims или RollerCoaster Tycoon, а также в изометрических чертежах и коллажах архитекторов начала XX века — особенно Герберта Байера, Вальтера Гропиуса и Адольфа Лооса. «Вид сверху всегда привлекал меня. Самое захватывающее в этой перспективе — необычный угол. Наблюдатели занимают позицию, которая даёт возможность обозревать всю сцену, но в то же время они как бы остаются в стороне от истории и сохраняют пространство для манёвра. На мой взгляд, такое восприятие находится где-то между вуайеризмом и устройством кукольного домика».





Похожим образом Аписит «Ryu» Течаджирасин, 3D- и VFX-художник из Бангкока, работающий с моделями в Blender, отмечает, что в 1990-е изометрическая перспектива помогала обходить технические ограничения, но при этом позволяла игрокам формировать яркие воспоминания об игровых пространствах. «Это важное отличие от 3D-платформеров или игр от третьего лица, где камера всё время располагается за спиной персонажа и, если локация не выглядит особенно интересной, вы просто пробегаете её и забываете, — говорит он. — Использование изометрических ракурсов в моём искусстве хорошо передаёт атмосферу объёмного мира и даёт зрителям больше, чем просто двух взаимодействующих персонажей — это дарит им целый опыт проживания пространства, в котором дышат и существуют персонажи в конкретный момент времени».
«Я обожаю изометрическую перспективу, это контролируемый хаос!», — объясняет парижская цифровая художница Клаудия Матэ. «Она делает 3D-графику одновременно структурированной и сюрреалистичной, словно это крошечная, логичная, но странная вселенная. В ней есть и ностальгический дух старых видеоигр, и что-то футуристическое. Мне всегда было любопытно наблюдать, как трёхмерное изображение переносится на плоский экран, и изометрическая проекция играет с визуалом особенно интересно».





В более широком смысле эстетика этих игр повлияла на целый жанр цифрового искусства, который, в свою очередь, проник во множество культурных ниш. «Цифровое искусство — это абсолютный флекс», — говорит Клаудия. «Никаких ограничений ткани, никакой гравитации, никакой логики — только чистая творческая свобода». По её словам, такие сферы, как мода и музыка, всегда были связаны с фантазией, а цифровое искусство «сняло последние барьеры».
The Sims — краеугольный камень художника
История 3D-художника Ryu показывает: неважно, насколько глубоко конкретный человек был вовлечён во вселенную The Sims, её наследие всё равно повлияло на цифровых дизайнеров и аниматоров — в подходе и методологии, в интерфейсах и стремлении к подрыву правил.
Хотя сегодня его проекты, в основном, посвящены вселенной Final Fantasy VII, Рю сравнивает свой опыт игры в Симс с процессом создания работ в Blender. «Большую часть игрового времени я проводил в режиме строительства», — рассказывает он. Несколько лет назад Рю решил полностью воссоздать свой дом в Sims 4, таким, каким он был в детстве художника, до ремонта. «Я очень хотел как-то сохранить очарование старого дома, и The Sims оказалась лучшим способом это сделать», — говорит он. В качестве основы он использовал оригинальные планы этажей и старые семейные фотографии. «Это помогло мне сориентироваться, где что находилось, и постепенно всё стало складываться. Перенесёмся на четыре–пять лет вперёд: я до сих пор нахожу, что можно добавить. Каждое новое дополнение я покупал не ради игрового процесса, а чтобы расширить библиотеку мебели — и выбирал очень тщательно».

Николетта открыла эстетику The Sims заново, как способ расширить границы своего творчества. Хотя в детстве художница играла в видеоигры, включая Симс, в старших классах и университете она забыла об этом увлечении. Затем, обучаясь на факультете изящных искусств, она почувствовала ограниченность традиционной живописи. «В какой-то момент я начала фотографировать свои картины и переносить их в Photoshop, ища новый взгляд», — рассказывает она It’s Nice That. Вскоре она открыла для себя MakeHuman, «…бесплатную программу, которая так напомнила мне Симс — просто, интуитивно и идеально подходит для создания человеческих фигур без опыта работы с 3D».
В целом, The Sims — это как те наборы для начинающих художников, в которых есть гуашь, мелки, карандаши и разные кисти. Минимальные вложения и хорошая песочница, способная раскрыть творческие способности. Клаудия вспоминает чувство свободы, которое дарили игры, в которые она играла в конце 90-х, будучи подростком, и те возможности для самовыражения, что они открывали. «В то время я совсем не думала о творческой карьере, но мне нравилось баловаться с такими программами, как FreeHand или Photoshop — просто ради удовольствия», — говорит она. «Это ощущалось как портал в другой мир — мир, который постоянно эволюционировал вместе со мной». Сегодня художница погружается ещё глубже в разработку игр, сделав её частью своей практики.

Шэннон Роллинс из студии Buck даже считает, что именно те дни, когда она часами строила дома в Симсе (в ущерб развитию самих персонажей), повлияли на её выбор карьеры. «The Sims — это очень классный способ почувствовать контроль и начать понимать, каково это — формировать окружающий тебя мир», — говорит она. «Когда ты ребёнок, ты не можешь пойти и купить диван, максимум — попросить маму покрасить твою комнату: твои возможности самовыражения ограничены. А Симс — это отличная стартовая площадка, чтобы почувствовать, хочешь ли ты заниматься творчеством».
Как ключевой продукт эпохи развития видеоигр, оригинальная The Sims несомненно оказала огромное влияние на культуру своего времени. Но для многих современных художников и дизайнеров игра, в которую они играли 25 лет назад и позже, стала по-настоящему важным опытом — пробудив страсть к интерьерному дизайну, цифровому искусству и чёрному юмору, или просто открыв дверь в новый тип гейминга. Что ж, поэтому мы скажем: Vadish!


