ПРОЙДИ ТЕСТ
Вам повторить?

Вам повторить?

Автор этой рубрики, как в комментариях к ней, так и в других местах, включая живые выступления, время от времени сталкивается с одним и тем же вопросом аудитории, вошедшей во вкус. «А можем ли мы повторить?». Вопрос немного меняет форму. Могут спросить про «возрождение», «переосмысление» и использовать другие слова, но по сути остаётся то же самое. Люди хотят чего-то из прошлого, что, видимо, было действительно очень хорошим.

Нельзя просто так взять и вернуть явление из прошлого. Даже если вы знаете, как его адаптировать и применить сегодня. За магический обряд возврата необходимо заплатить — жертвой. Самая очевидная и «простая» жертва — это деньги. В грубой форме ими можно объяснить эпоху возрождения. Меценаты принесли бесчисленное количество золота на алтарь — античным богам понравилось, и они вернулись.

Совсем недавно, на наших глазах, произошло нечто подобное. О Ренессансе забудьте. Поскольку мы с вами люди простые, нам привычнее обсуждать не Антонелло да Мессину, а Гарри Поттера. Хотя Гарри Поттера тоже не будет, не пугайтесь. У нас просто кейс из современной массовой культуры — как «вернули» один древний визуальный стиль.

Конечно же, речь идёт о пиксель-арте. Для истории видеоигр пиксель-арт — это Античность и Средневековье. Сравнение грубоватое, но надеемся, вы понимаете, на чём оно основано. И чтобы сразу отсечь критику того самого читателя, который заметит, что искусство Античности было совершеннее искусства Средневековья, скажем прямо: живопись не была. Теперь, когда мы сразили зануду у порога, можно перейти к основной части.

Давайте посмотрим, как пиксель-арт вернулся в индустрию игр и снова стал большим. Во-первых, совсем он не пропадал. Но выпал из мейнстрима, когда на смену шестнадцатибитным платформам пришли Плейстейшен и Нинтендо 64. На PS выходили игры, которые выглядели как пастген, но их было относительно немного, и всё внимание публики было сосредоточено на полигонах. Юного геймера интересовала 3D-графика. На неё разработчикам имело смысл тратить деньги и силы.

Старые игры заняли бесплатную нишу. В эпоху PS эмуляторы старых платформ расцветали. Достать образы игр было легко, потому что они занимали совсем мало места. Даже если интернета не было дома, скачать их в университете, школе или библиотеке и принести домой на дискете не составляло проблем. Автор сам этим занимался, и у него, кажется, до сих пор сохранилась папка года так 2004.

Помимо этого люди продолжали играть на старых консолях, было какое-то количество энтузиастов, которые их коллекционировали уже тогда. Младшие братья смотрели, как старшие играют в игры своего детства. Но оригинальные носители — это отдельная рыночная ниша, и это не развитие графического стиля, а его консервация. Практики эмуляции и коллекционирования просто поддерживали жизнь старых игр, не давая им новой.

Но эмуляторы и коллекционирование не были прерогативой старших поколений. Ими увлекался кто угодно. Старые игры хвалили в журналах и на форумах, а пиксельная графика, как мы все понимаем, имела достаточно привлекательный вид. Привлекательный и товарный. Поэтому следующим логическим шагом в этой цепочке стало желание сделать же красиво. Пиксельная игра ещё и не требовала таких больших затрат денег и работ, как трёхмерная. Хорошо подобрав стиль поминималистичнее, можно было сэкономить ещё больше.

Особенно удобен для стилизации ZX Spectrum с его лаконичным визуальным языком, родившимся благодаря органиченным возможностям железа

Есть ещё один важный момент — это школа. Если сегодня вы захотите построить дом в стиле начала XX века с нижегородской резьбой, то вам придётся хорошенько поискать работников. Больше нет артелей, которые переезжают из деревни в деревню, а из неё в город, чтобы нарезать вам наличники. А вот художники пиксель-арта никуда не делись. Отчасти потому, что он всё ещё был нужен в индустрии, отчасти благодаря хобби.

Не будем, пожалуй, вдаваться в детали истории со всеми ключевыми тайтлами и датами. Для нашего сегодняшнего разговора важно несколько иное. Результат «возрождения» пиксель-арта не выглядит точь-в-точь как то, что было на старых платформах. Визуальный опыт разработчиков, их амбиции добавить собственного характера старому стилю и соблазн приукрасить игру современными эффектами сделали своё дело. Очень удобными иллюстрациями этого явления будут игры Undertale, которая комбинирует в себе эстетику разных платформ от 80-х до 90-х, и Octopath, которая пытается добавить объёма и света в картинку, позаимствованную у Супер Нинтендо.

Возвращаясь к параллелям с архитектурой, можно сравнить это с нашим неорусским направлением. Понятно, откуда растут ноги, но понятно также, что ноги эти совсем молоды.

Это вообще распространённая практика. Ретро и винтаж любят многие. Мы часто видим винтажный стиль и вещи под ретро. Но мы очень редко видим новую, уникальную ретро-вещь, которая производится давно — например, фирмой, основанной 180 лет назад и существующей по сей день. Очень трудно найти современный предмет, который можно спутать с предметом производства, скажем, 20-х годов XX века. «Под ретро» всегда выдают либо материалы, либо технология производства, либо финишная отделка. То же самое с компьютерной графикой. Пиксельная графика, современная, отличается от ретро-графики. Именно сочетание старой основы и налёта нового времени делает нынешний пиксельный стиль стилем, а не производственной необходимостью, которой он был прежде.

Редкий пример, когда современная игра выглядит совсем как ее прототип, вышедший пару десятилетий назад

Некоторое время назад стали повторять в грубой форме графику с первой Плейстейшен. Причём если разработчики во времена самой PS старались сгладить её недостатки, то сейчас эти недостатки превратились в признаки стиля. Сделайте модели из малого числа полигонов, заставьте их подрагивать как на старой Плойке, наложите текстуры без сглаживания — наша ретро-игра готова, миллениалы уже несут свои деньги.

Хотя какие миллениалы, если речь о стиле? На современной (автор не понимает, что она не совсем современная) игре с малым числом полигонов и пиксельными текстурами уже выросли дети миллениалов. Но Майнкрафт совсем не повторяет старые игры и подражает старой графике в ещё меньшей степени, чем упомянутые выше RPG. И при этом его ретро-корни явственно видны, а полученный новыми геймерами визуальный опыт снижает порог вхождения в настоящее ретро для тех, кто может им заинтересоваться.

Таким образом, в видеоиграх сложилась плохо повторимая ситуация. Есть некие древние традиции. Параллельно люди пользуются «вещами», которые созданы по меркам индустрии очень-очень давно. Всё равно что у вас на столе стояли бы тарелки XV века. Это происходит ещё во многом благодаря тому, что цифровые продукты не могут состариться физически и всегда будут выглядеть как новые. Но даже несмотря на то, что ретро-графика обладает вечной молодостью как греческий бог и неуничтожима как герой комикса, она не имеет силы вернуться в мейнстрим аутентичным виде. Никогда.

Задонать своей кибердиаспоре
И получи +14 баллов социального рейтинга!
Image link